Games Gamification Arbeit

Giochi vs. Lavoro

Innanzitutto, affrontiamo un luogo comune: che passare molto tempo a giocare non insegni nulla di utile per la vita. Che sia vero o no è discutibile. Il fatto è che il 97% dei giovani ha quasi 10.000 ore di esperienza di gioco al momento di entrare nel mondo del lavoro. Per fare un confronto, la prima partita di un calciatore in Bundesliga richiede in genere circa 10.000 ore di allenamento. Bill Gates aveva circa 10.000 ore di esperienza di programmazione quando fondò Microsoft. I giovani di oggi sono quindi professionisti del gaming, avendo affinato le proprie competenze in quasi ogni ambito. La vera domanda, quindi, è come il mondo professionale possa sfruttare questa competenza. Come può sfruttare al meglio le competenze acquisite nel corso degli anni, i sistemi di feedback diretto e così via? Cosa può imparare il mondo professionale dai videogiochi? E inoltre, cosa dovrebbe evitare di copiare?

Chiunque abbia mai giocato a un videogioco conosce l'ambizione, la tenacia che si possono sviluppare quando un livello o un compito non possono essere risolti immediatamente. Come quando giuri a te stesso che giocherai a Candy Crush solo per cinque minuti e poi, tre ore dopo, ti rendi conto che ti manca solo quell'ultimo livello. Come vola il tempo quando sei completamente immerso in un gioco. E quella stessa sensazione non dovrebbe essere cruciale per il tuo lavoro quotidiano? Non dovresti anche perderti completamente alla scrivania mentre affronti un compito? Non dovresti anche accidentalmente ottenere molto più di quanto avevi previsto?

Il termine "gamification" affronta proprio questo apparente divario tra il mondo reale (lavorativo) e i giochi. Secondo il dizionario aziendale Gabler, si tratta di "il trasferimento di elementi e processi simili a quelli dei giochi in contesti non ludici". In sostanza, i giochi rendono qualcosa più difficile del necessario incorporando ostacoli e ostacoli artificiali, e poi offrendo una ricompensa immediata alla fine: un distintivo, una faccina sorridente o un punteggio più alto. I giochi hanno un sistema di feedback diretto; in Angry Birds, si vede all'istante se si sono uccisi i maiali o meno. Nel mondo del lavoro, è diverso. Il feedback spesso arriva settimane o addirittura mesi dopo, durante la valutazione annuale delle prestazioni. A quel punto, l'attività è di solito completamente dimenticata e l'effetto di apprendimento è quindi molto meno significativo.

Sempre più aziende stanno lentamente adottando questi approcci derivati ​​dal mondo del gaming. Rendono il lavoro più gamificato, invogliano i dipendenti con piccole ricompense e, di conseguenza, alimentano la competizione tra loro. Creano classifiche e classifiche su argomenti specifici, consentendo a tutti di confrontarsi immediatamente con i propri colleghi. Questo consente anche al reparto Risorse Umane di identificare i punti di forza e di debolezza dei singoli dipendenti.

La gamification potrebbe sembrare il Santo Graal della gestione delle risorse umane. Ma come per ogni cosa, ci sono due facce della medaglia. I ricercatori di IBM hanno scoperto che la gamification può anche avere effetti negativi. Alcune persone si scoraggiano quando vedono i punteggi elevati dei loro colleghi, i numerosi premi o le collezioni di badge. Non vogliono competere con gli altri e si tirano indietro dalla concorrenza. Non tutti sono giocatori e non tutti possiedono le competenze specifiche a cui si rivolge la gamification. Tuttavia, è probabile che abbiano altre qualità e competenze che sono importanti per un'azienda. La creatività, ad esempio, è spesso soffocata dai percorsi predeterminati di un ambiente di lavoro influenzato dal gioco. Questo perché la creatività non può essere misurata direttamente, non può essere dimostrata con fatti concreti ed è quindi difficile da integrare in un sistema di premi basato sul gioco.

Idealmente, la gamification sul posto di lavoro dovrebbe essere volontaria. Proprio come molte aziende ora consentono ai dipendenti di scegliere il proprio orario di inizio e se lavorare o meno da casa, un posto di lavoro gamificato dovrebbe essere una libera scelta di un dipendente motivato. Tutti dovrebbero poter decidere autonomamente se accumulare stelle, punti o badge oppure no.


I giovani di oggi sono professionisti del gaming, avendo affinato le proprie abilità di gioco più di qualsiasi altra cosa. La vera domanda, quindi, è: come può il mondo professionale sfruttare queste competenze? Come può sfruttare al meglio le capacità acquisite nel corso degli anni, i sistemi di feedback diretto e così via? Cosa può imparare il mondo professionale dal gaming? E soprattutto, cosa dovrebbe evitare di copiare?

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