2215-1429061898

La nuova autostima dei giochi

Di solito costano dodici euro, ti immergi in un mondo nuovo per qualche ora e alla fine sei più ricco per l'esperienza. I giochi indie sono oggetto di entusiasmo come mai prima d'ora, spesso a ragione. Ma cosa sono? Una mera etichetta di marketing, una sete di idee o una forma d'arte sottovalutata?

Nella scala degli sviluppatori di videogiochi, da un lato ci sono studi che generano quasi due miliardi di euro di fatturato trimestrale, espongono personaggi a grandezza naturale nei negozi di elettronica e le cui storie sono giocate da milioni di persone in tutto il mondo. Dall'altro lato, non da sola, ma in modo più visibile, c'è la game designer americana Anna Antrophy. Nel suo libro *Rise of the Videogame Zinesters*, sostiene opere personali di menti autentiche, invece di creazioni impersonali di una massa anonima di programmatori e grafici. Si capisce cosa intende quando si sperimenta la terapia ormonale di una persona transgender nel suo gioco *dys4ia*.

Ok, ma chi occupa la vasta area grigia tra questi estremi? Soprattutto in Germania, con i suoi relativamente pochi grandi studi? Ci si imbatte rapidamente nei cosiddetti giochi indie. Sono questi i giochi che non solo soddisfano il bisogno di uno sviluppatore di esprimersi, ma mirano anche a raggiungere un pubblico più ampio e tuttavia non sono così prevedibili come la schermata di caricamento di PlayStation One? Chi decide cosa finisce sui nostri hard disk? I soldi, l'idea, il marketing, la gioia della creazione?

La visione: Orrore in metropolitana

Mentre Malte Boettcher si trova nella stazione della metropolitana della Porta di Brandeburgo in una giornata di primavera, i treni fanno la spola avanti e indietro per la stazione ferroviaria principale a un'estremità dei binari, mentre all'altra estremità sono in corso i lavori di costruzione del collegamento con Alexanderplatz. Se le cose andranno come vuole, presto qui regneranno panico e orrore, almeno virtualmente. Perché è qui che Malte e il suo team intendono dare vita al terrore sconosciuto che si annida nei tunnel di Berlino-Mitte con il loro gioco "U55: End of the Line". La sua idea: un gioco che trasporta l'orrore dei racconti di H.P. Lovecraft nella Berlino del XXI secolo. La grafica è realistica; la colonna sonora è densa di atmosfera; il protagonista è uno studente americano; la sua unica arma è uno smartphone con la batteria quasi scarica. Malte si è formato per la sua idea; si è laureato alla Games Academy, un'università per coloro che sono attratti dall'industria dei videogiochi. Nell'ambito di un progetto studentesco, avrebbe voluto trasformare la sua idea in un gioco, ma non gli è stato permesso: il suo gruppo era troppo numeroso. I professori hanno permesso la partecipazione solo a dieci studenti, mentre 23 volevano partecipare. Solo dopo la laurea e la costruzione di una solida rete di contatti nel settore dei videogiochi, Malte ha deciso di finanziare U55 come progetto Kickstarter tramite crowdfunding. I sostenitori interessati si sono fatti avanti, il suo team di sviluppo è cresciuto ed è persino riuscito a conquistare i fan di Lovecraft. Alla fine, però, è arrivata la battuta d'arresto: dei 115.000 euro previsti, ne sono stati raccolti solo 70.000 – una cifra rispettabile, ma chi non riesce a raggiungere l'obiettivo di crowdfunding non riceve nulla. Il sogno di creare un proprio gioco sembrava allontanarsi in un futuro lontano per Malte e il suo team.

Uno studio pieno di artisti autodidatti

Non tutti i progetti di gioco partono da un'idea concreta. Questo è stato vero anche a Kassel nel 2009; metaforicamente parlando, il lavoro di Black Pants Studio non è iniziato come un sogno irrealizzabile, ma piuttosto in sala macchine. Gli studenti di informatica dell'Università di Kassel avevano programmato il proprio motore, e altri creativi, grafici e registi si sono uniti a loro, iniziando a sviluppare un gioco. E hanno avuto un discreto successo: la loro prima demo è stata scaricata oltre diecimila volte nella prima settimana.

Sebastian Stamm, responsabile della grafica presso Black Pants Studio, inizia la storia dello sviluppo del loro gioco Tiny and Big: Grandpa's Leftover con la confessione di uno sviluppatore autodidatta: "Nessuno di noi ha imparato a creare videogiochi". Cose che i giocatori danno per scontate sono state apprese dal team. Ad esempio, si sono resi conto solo dopo aver rilasciato la demo che ogni gioco ha bisogno di qualcosa che dia un obiettivo all'eroe e lo motivi. Mentre i classici videogiochi si basano ancora spesso sul cliché della principessa, Sebastian e il suo team, durante una birra, hanno scelto l'ultimo cimelio del nonno del protagonista Tiny: un paio di mutande. È così che in Tiny and Big si insegue il cattivo Big, che indossa proprio queste mutande in testa.

Aiuti di Stato per il proprio gioco

Come ho detto, la demo è stata un successo totale, ma ora la sfida era trovare i fondi per l'affitto durante la cruciale fase di sviluppo. Nessun crowdfunding, nessun grande investitore: no, la spinta finanziaria è arrivata dal programma di sovvenzioni per le start-up EXIST, assegnato da un ministero federale. Ancora oggi, i colleghi americani chiedono a Sebastian increduli: "Cosa? Hai ricevuto soldi dal governo?". Sono seguiti inviti a fiere di settore, poi premi indipendenti e, più di recente, il German Computer Game Award. È stato aperto un nuovo ufficio a Berlino per la sua vicinanza alla scena degli sviluppatori; la crescita non è l'obiettivo principale al momento. L'azienda è organizzata come una cooperativa e lo spirito delle piccole e medie imprese (PMI) permea il volatile settore dei videogiochi.

Queste condizioni influenzano anche la nostra esperienza di gioco. Per Sebastian, l'indie rappresenta principalmente l'indipendenza: nessuna restrizione da parte di un editore e, in definitiva, l'ultima parola nel proprio campo. Questa è la prospettiva degli sviluppatori di videogiochi che vogliono che le loro visioni si realizzino in modo che, alla fine, i giochi siano creati secondo le loro idee. La prospettiva del giocatore è inizialmente diversa: l'indie ha quindi meno a che fare con le specifiche condizioni di produzione di un gioco ed è più un'etichetta per l'insolito, il sorprendente, l'innovativo. Sappiamo cos'è l'indie solo quando è già presente; gli sviluppatori devono prevederlo. E, naturalmente, una cosa è subordinata all'altra: il fatto che Tiny and Big giochi in modo così indie e diverso è dovuto, da un lato, all'indipendenza finanziaria dello studio, ma anche alla mancanza di know-how iniziale. O, come dice Sebastian: "Non siamo mai riusciti a rimanere fedeli al mainstream. Non sapevamo nemmeno cosa fosse".

Il nocciolo dietro l'hype indie

Il termine "indie" è giustamente oggetto di continue critiche: non tutti i giochi indie sono convincenti, e alcuni studi addirittura etichettano i loro giochi come post-indie. Indie significa identificazione. Si tratta di fare il passo successivo, non limitandosi a guardare la superficie di un gioco, ma di acquisire una nuova prospettiva sul medium, le cui esperienze formative di solito risalgono all'infanzia. Questo accade quando i giocatori non sono costantemente fuorviati dalle solite trame o dal loro istinto collezionistico. Accade quando gli sviluppatori vedono il loro lavoro come un modo auto-scelto e sempre stimolante per guadagnarsi da vivere.

Per Malte di U55, è stato questo desiderio a rivelarsi convincente: dopo il fallimento della campagna Kickstarter, altri investitori sono venuti a conoscenza del progetto e, grazie all'esperienza maturata nell'ultima campagna, il team di U55 sta ora lavorando a una nuova campagna di raccolta fondi sulla piattaforma svedese FundedByMe. Malte e il suo team sperano di pubblicare il primo episodio del gioco berlinese, con circa tre ore di gioco, entro la fine del 2014. Altri episodi sono già in fase di pianificazione.

Articoli correlati:

  • Nessun articolo correlato

Di solito costano dodici euro, ti immergi in un mondo nuovo per qualche ora e alla fine sei più ricco per l'esperienza. I giochi indie sono oggetto di entusiasmo come mai prima d'ora, spesso a ragione. Ma cosa sono? Una mera etichetta di marketing, il desiderio di idee o una forma d'arte sottovalutata? Alla pari degli sviluppatori di videogiochi...

Torna al blog

Supporto elegante

Con le nostre magliette studentesche, doni 5 € alla missione educativa dell'UNICEF . Unisciti a noi e sostieni un futuro migliore.